《迸發2》游民評測7.9分 沒槍沒炮敵人給我們造

2019-09-30 19:32:48
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  不將《迸發2》與魂系作品進行比較幾乎是不可能的事情。因為從同門大師兄《墮落之王》,到第一部《迸發》,你都會覺察出它們身上散發出的魂系作品氣息。本作亦沒有跳脫出這個越發成熟的模仿框架,在前作的基礎上對戰斗和場景做了細致的打磨,還加入了一些全新的設計,有的設計頗具義手勾繩和招架系統的神韻。

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向下滑和向上升是兩套裝備

  倘若你此前從未玩過《迸發》、《墮落之王》甚至是“魂”系列的任何一部作品,那么不妨把本作理解為一款科幻機甲題材,難度頗高的ARPG游戲。

好鋼需使在刀刃上

  得益于前作打下的良好基礎,《迸發2》的戰斗質感和打擊感相當不賴。當我們揮舞雙手掄起重錘、重斧,武器的重量感都能通過角色的一個踉蹌,略顯吃力的動作傳達到位。而我們使用不同的武器打到敵人身上碰撞時發出的聲音,比前作感覺更有識別度,也顯得更真實。

  除了上述比較感性的進步外,游戲還為戰斗系統填充了一些新內容,比如說長按輕攻擊或重攻擊鍵,便可使出對應的蓄力攻擊,而這幾種攻擊方式又會根據玩家選擇攻擊敵人的不同部位而有所不同,進而使得玩家的戰斗策略更加豐富。但由于《迸發2》的武器品種大多沿襲自前作,許多攻擊動作和處決動畫并沒有區別。游戲沒能在這些本應更加出彩的地方好好打磨一番,難免令人感到有點失望。

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熟悉的處決動作

  除此之外,新增的定向格擋機制在某些情況下讓游戲的趣味性大大提升。這樣的機制糅合了《榮耀戰魂》與《只狼》的玩法,我們需要順著敵人的攻擊方向進行格擋。如果時機得當,玩家連續達成完美格擋之后便可反擊輸出大量傷害,甚至是無視血量觸發處決對手。然而使出格擋的操作持續時間轉瞬即逝,對玩家判斷敵人出招的反應要求極高。加之這樣的格擋防御機制十分消耗體力,很有可能完成格擋后就沒體力反擊了,在游戲中的多數時間都形同雞肋。

  本作的BOSS數量比前作要多得多,而且大體保持了不錯的設計水平。幾乎每位BOSS都設計了不同的階段變形和招式變化,玩家需要不斷觀察他們的出招套路隨機應變。盡管BOSS們的招數變多了,但游戲的AI還是設計得不夠聰明。比如說,繞柱大法對很多BOSS都十分有效。

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這個敵人佇立在兩棵樹之間隨便挨打

  此外,平時我們會遇到許多雜兵,他們的巡邏形同虛設,這主要體現在觸發敵人警戒的范圍是固定的。有些時候盡管我們在敵人的視線范圍內,但只要不再往前踏出一步,他們也只會站著不理不睬。唯一引人注意的是,人類敵人平時會和附近的隊友聊聊天,打斗中還會沖玩家吼幾句來壯膽。這一點與前作相比,雜兵表現得更有“人味”了。

  值得一提的是,在地圖中的一些角落里還會出現精英怪,或者說是小BOSS。游戲贈送玩家的DLC裝備,就套在這些敵人身上。這些裝備的設計更精美酷炫,各項數值也非常高。如果我們想要全部收集,則需要每次與他們戰斗時砍下不同的部位。這么獨特的贈送方式還真是耐人尋味。

  在角色成長體系方面,《迸發2》還是沿用了老一套——搜集科技碎片升級核心能量的系統,僅對整體的UI界面進行了一點優化。核心能量越高,我們就可以裝備越多更高級更強力的裝備和武器。而游戲在一開始會讓我們選擇角色的職位,除了衣服和職稱上的差異,這些職位設定甚至比《黑魂》里的職業更無足輕重。

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初始能力值一切從零開始

  游戲中的聯機內容與前作相比,依舊十分羸弱。目前能夠體驗到的線上元素僅限于查看其他玩家在地圖上留下的標識,或者遇到一些頭上有標注著“復仇敵人”的怪物,殺死他們就相當于為其他玩家在這里報仇了。

柳暗花明又一村

  和初代作品相比,《迸發2》另一個十分明顯的進步在于場景和地圖的設計。游戲一改前作昏暗狹窄的糟糕體驗,室內室外都將更加開闊且各具特色。玩家將置身于一個時間設定為近未來的城市中,嚴格封鎖的市中心,破敗不堪的各種建筑,都給這個行將就木的都市增色不少。

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我們的行動處處受限

  游戲地圖的層次感遠比前作要強,連通性也更高了。以剛結束教程后到達的市區地圖為例,我用腳丈量這個地方其實并沒有花費太多時間,可在此期間我會發現一些需要特殊裝備、單向門以及特殊鑰匙才能到達之處。當我徹底解鎖完該區域的每一道鎖,才發現這些地方有不少捷徑,從天上到地下創造出各種各樣的探索路線。

  倘若這么說比較抽象的話,不妨想象這么一個場景,我們從市區走到了市郊的港口,然后在港口用特殊裝備飛往一道單向門,從此門入便可徑直前往市區。只不過我們拿到特殊裝備的時間比較靠后,那時我甚至不斷懷疑自己是不是錯過了什么關鍵任務或NPC。但讓人比較惋惜的是,這些探索路線太過雜亂,加之游戲的地圖指引聊勝于無。我們很容易在各種捷徑中到處亂撞,迷失方向。

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其實地圖上只有一些圖標,具體怎么去要自己探路

  除此之外,隨著劇情故事推進到關鍵時刻,我們先前探索過的區域將會發生明顯變化——一些熟悉的路線會被破壞,我們需要重新探索并適應這些并不陌生場景。但此時游戲的畫面,由于各種粒子特效變得非常迷離,色調讓人感覺很不舒服。這使得探索的體驗變得十分糟糕。

沒有槍沒有炮敵人給我們造

  《迸發2》與魂系列作品相比,最獨特的地方依舊還是斷肢系統,鮮有游戲能讓玩家對人類肢體如此著迷。我們在戰斗時可以具體鎖定到敵人的四肢和頭部上,通過切割敵人肢體我們可以獲得對應的裝備。但本作沿用的這套系統唯一進步之處在于,裝備的種類更豐富了。

  如果說我們手上的武器要從等級1強化至等級5,則需要從最低級的強化材料開始準備。這比起前作能一步到位的操作,強化步驟繁瑣了許多。而我們強化每一件裝備之后,除了數值更高以及裝備圖標顏色有所變化之外,就沒有其他更多的特殊效果了。

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看見這示威牌了嗎?這也能強化作為武器

  除了強化增強攻擊力以外,只要在BOSS戰中滿足特定的條件,我們就可以在擊敗BOSS后獲得某些武器的2.0版本。這些特殊的武器初始等級更高,在某些數值比起1.0版的也更強。

  當我們通關之后,本作還提供了一個全新的“新游戲+”模式。當我們進入此模式后,比起一周目最明顯的不同在于,我們可以看見發生在一周目故事之前的故事,以及解鎖在一周目時被封鎖的一些區域,而敵人也得到了全面的加強。這樣的設計讓本作的耐玩度進一步提升,玩家如果想要追求更高難度的挑戰,或是對本作的劇情有深入了解的興趣,那么“新游戲+”模式就是不可錯過的。

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墻壁上的各種涂鴉其實充滿了暗示

  只不過《迸發2》的劇情就如同一杯寡淡的白水,故事直球且俗套。加之游戲的主角完全變成“工具人”不會說話了,NPC配音表現也非常平庸,無論是劇情感染力還是故事的吸引程度,本作與其他優秀的“魂”類游戲相去甚遠。

結語

  《迸發2》延續了前作優秀的機甲裝備造型設計,并在游戲場景與地圖設計上花費了不少的心思,在同類型游戲中顯得優秀且獨特。

  然而本作仍未擺脫對“魂”系列游戲的模仿,若能圍繞機甲這一具有自身特色的主題流創作出更多的新內容,那么《迸發》這個系列則會再上一個臺階。

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作者:棘皮動物的野望
我覺得海星吧
7.9
迸發2
本應更好
推薦人群:
機甲控,硬核動作游戲玩家
測試平臺:PC
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30天
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